Sunday, Dec. 17, 2017

Gamification: ¿de veras nos debemos tratar como niños?

Gamification: ¿de veras nos debemos tratar como niños?

Todos sabemos que los niños se mueven más por impulsos que la gente adulta. Se supone que con el tiempo se adquiere más “razón”. Tomar decisiones parece que exige analizar pros y contras y evaluar consecuencias. Vamos, que hace falta juicio crítico. Una niña o un niño no ha alcanzado aún esa supuesta capacidad analítica que se les exigirá cuando crezcan. De momento se les deja jugar con el placer y la diversión como guía principal de sus acciones.

Claro que de vez en cuando, poco a poco, se les van dando “avisos” para que aprendan a ir comprendiendo las consecuencias de sus actos. Queremos que “entren en razón” y que no solo sea cuestión de “lo que les apetezca”. Hay que introducir dosis progresivas de recompensas diferidas, de evidencias mediante las que relacionen esfuerzo con resultado y cosas así. El tránsito es complicado. Pasar de la satisfacción inmediata al “espérate” los llevará a más de una llorera. Como no puede ser de otra forma.

Dicho lo anterior, hoy no cabe sino reconocer que la gamificación (o ludificación, según a quién leas) es una de las corrientes más en boga para hacer que la gente “compre”. Porque se trata de esto, ¿no? El juego como medio para un fin. Puede ser para aprender y entonces hablamos de pedagogía e innovación educativa. Pero en su inmensa mayoría, aplicado por empresas con ánimo de lucro, es para que compremos más.

El mecanismo es bien sencillo: infantilizarnos. El yo-niño debe prevalecer sobre el yo-padre y el yo-adulto, en términos del análisis transaccional de Eric Berne. Lo mismo que haríamos con unas niñas y niños que queremos que hagan algo: presentárselo como un juego. Importa que en sí misma la experiencia sea lúdica, que lo pasen bien, que no sean conscientes de lo que hacen. Simplemente necesitamos que lo hagan. Después de haberlo hecho, la consecuencia es que habremos conseguido el fin. El medio nos conduce al fin. Juega, sé niña, sé niño, no pienses mucho más allá, el momento presente, la satisfacción inmediata. Juega.

Sencillo, ¿no? ¿Quieres que la gente haga algo? Formúlalo como un reto, con un poco de desafío, otro poco de risas, unos cuantos colores, unas golosinas para endulzar el momento y ¡zas! Asunto arreglado. Ahora consumen, compran, aprenden y hacen porque la experiencia les provoca placer. Disfrutan. ¡Bingo! ¡En el mismo centro de la diana!

La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella, como sería premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad.

Si bien introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto magnificado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital, de los videojuegos y de estudios aplicados a estos como la ludología.

La wikipedia lo dice: pasar de lo aburrido a lo divertido. Como niños. Y parece que funciona. Y como puedes ver en Google Trends, desde un pasado muy reciente. ¿Irá a más o ya hemos caído en la cuenta de que volver a la edad infantil conviene solo en su justa medida? Por cierto, en la wikipedia hay un libro muy interesante como recopilación de entradas relacionadas con el asunto.

Gamification-GoogleTrends

Búsquedas de “gamification” en Google Trends

La imagen para la home del blog está tomada de Flickr.

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Sobre el autor

Julen

De la margen izquierda de la ría, en el Gran Bilbao. Estudié psicología y siempre me he movido alrededor de las empresas y las organizaciones en general. Con una pasión confesa: la bici de montaña.

(41) comentarios

  1. Amalio Rey
    12/02/2015 at 07:46

    Tengo sensaciones contradictorias con la gamificación. Por un lado, es difícil estar en contra de algo que hace que pases "de lo aburrido a lo divertido". En esa línea, mi impresión es que se está usando mucho más para aprendizaje, que para vender. No lo asocio tanto a vender, aunque pueda servir de soporte a eso. Lo veo más para facilitar el aprendizaje y la adquisición de hábitos. En ese sentido está bien, pero por otra parte, hay un tema filosófico detrás que todavía me cuesta digerir, y es la idea de que las cosas tengan que ser fáciles, divertidas, para hacerse. No sé, soy de la vieja escuela que cree en el papel del esfuerzo (combinado con otras cosas) en el aprendizaje. Al final tanta "gamificación" puede volvernos demasiado blandit*s. En fin, seguramente son neuras mías de viejo carca :-(

    • Julen
      13/02/2015 at 08:21

      Es una opción que nos queda, Amalio, explicarlo todo porque de pequeños nos enchufaron en vena lo del esfuerzo y esas cosas. Conste que yo estoy más por la vía de que la ludificación es hoy sobre todo cuestión de venta. Y esto incluye vender a nuestra chavalería en clase que van a aprender "disfrutando". Sí, aprender... y ¡matricúlate! Que lo pasarás bien.

  2. Raúl Hernández González
    12/02/2015 at 07:52

    Pues no sé si estoy muy de acuerdo contigo en la visión "negativa" que trasladas del concepto.

    Para empezar, diría que sobre esto de la "gamificación" veo mucho más "hype" que realidades. Parece que por poner "insignias" ya está todo resuelto... y yo creo que para que esto funcione hace falta hilar muchísimo más fino.

    Ahora bien, creo que utilizar mecanismos psicológicos para añadir una capa de gratificación no es necesariamente maligno y manipulador (que es lo que extraigo de tu post). Porque creo que en el fondo nadie va a hacer nada que no quiera hacer (por mucho que le pongan el caramelito de la gamificación); sin embargo, puede servir para que se hagan de forma más sencilla y agradable cosas que "sabes que quieres hacer" pero que por su propia naturaleza (o por la de uno mismo) no resultan fluidas.

    • Julen
      13/02/2015 at 08:19

      La inversión que hay gamificación es potente, Raúl. No recuerdo ahora dónde estuve mirando datos hace ya un tiempo, pero me quedé de piedra al ver las cifras de negocio que se movían. Mi artículo va más en línea de poner sobre la mesa que el juego nos puede conducir a disminuir la conciencia del hecho en sí. Cuando lo pasas bien, pierdes cierta noción de los hechos. Positivo emocionalmente, no cabe duda. Pero ese es terreno abonado para posibles manipulaciones. La psicología al servicio de que hagamos cosas "porque sí". La compra compulsiva tiene muchas vías y con la ludificación creo que se les ha abierto un campo muy poderoso. Vale, ayer era día de botella medio vacía, hoy la relleno un poco más para cambiar de punto de vista :-)

  3. Irene Martínez
    12/02/2015 at 08:03

    Yo creo que efectivamente hay que diferenciar entre intenciones. Si se trata de "manipular" para inducir comportamientos (muchas veces cuestionables) no parece correcto del todo. Pero no cabe duda, que si bien el valor del esfuerzo (ahí de acuerdo con Amalio al 100%) me parece un elemento fundamental, creo que cuando se trata de aprender, jugar ayuda facilitando procesos y, en mi experiencia, se obtienen mejores resultados. En conclusión, como con casi todo, creo que la gamificación puede ser conveniente en su justa medida.

    • Julen
      13/02/2015 at 08:14

      En su justa medida... y con la precaución de que quienes juegan sepan las reglas y las intenciones, como bien dices :-)

    • Julen
      13/02/2015 at 08:15

      En su justa medida... y con la precaución de que quienes juegan sepan las reglas y las intenciones, como bien dices :-)

  4. JuanjoNavamuel
    13/02/2015 at 00:26

    No dudo que haya quien llame gamificación a lo que aquí expones, Julen, pero no creo que refleje lo que muchos entendemos por gamificación.
    La verdad es que yo estoy dando los primeros pasos en este tema pero es fácil ver que detrás hay mucho más y que en absoluto trata de infantilizar o hacer fácil lo que no lo es.

    La gamificación no consiste en crear juegos sino en utilizar la lógica y los elementos de los juegos para conseguir que otras actividades sean más atractivas y motivadoras. Se trata de conseguir que aquel proceso o sistema que gamifiquemos consiga enganchar a sus usuarios del mismo modo que lo hacen los juegos. Y éstos no son sólo cosa de niños, los adultos también jugamos y nos enganchamos a aquellos juegos que nos resultan divertidos pero también a aquellos que nos retan, que hacen que pongamos nuestro cerebro a funcionar y nos superemos, para volver al día siguiente a por un nuevo reto. ¿Quién ha dicho que un juego tenga que ser fácil? La gamificación no busca simplificar las tareas que realizamos, busca que estemos más motivados para completar las tareas que necesitamos hacer para alcanzar los resultados que queremos obtener. Gamificar es tratar a la persona como jugador, pero respetando sus intereses y como medio para ayudarle a alcanzar sus objetivos.

    Como decía el fin de la gamificación no es convertir en un juego lo que no lo es sino aprovechar aquellos elementos que se usan en los juegos y que pueden ayudar a conectar con las motivaciones intrinsecas de las personas cuando se enfrentan a sus tareas de cada día. Hay ejemplos muy interesantes, como decía Amalio Rey sobre todo en educacion, como http://www.classcraft.com/ que sí que llega a crear una experiencia de juego muy completa (con avatares) aunque las actividades siguen siendo las que los alumnos deben hacer cada día, incentivando además comportamientos positivos como la colaboración.
    Un ejemplo de gamificación más "sutil", si me permitís llamarlo así, es la barra de progreso de LinkedIn que te indica el porcentaje que has cumplimentado de la información de tu perfil, animándote a continuar introduciendo datos: saber que nos queda poco para completar una tarea, es motivador, y finalmente completarla es muy satisfactorio. Las barras de progreso es un elemento que casi todo los videojuegos incluyen. El feedback rápido, casi inmediato, es un elemento importante en los juegos que puede ofrecer resultados interesantes en otros entornos.

    Seguramente haya muchos ejemplos que usan juegos infantiloides para vender, pero ¿es eso gamificación? Por lo que he leído, muchos lo discutirían. Ni siquiera los Serious Games son propiamente gamificación aunque existan conexiones entre ambos.
    Os recomiendo seguir a @VictorManriqueY y @isidrorodrigo, y echar un vistazo a sus blogs que seguro que explican mucho mejor todo esto que yo os cuento en modo novato.

    Un saludo a todos!

    • Julen
      13/02/2015 at 08:13

      Gracias por tu extenso comentario, Juanjo. Yo tampoco son un experto ni muchísimo menos en gamificación. No entro en los elementos técnicos que definen en sentido estricto lo que es o no. Mi argumentación trata de ponerse en un lugar previo: al hacer prevalecer la carga lúdica hurgamos en otro tipo de palancas para la acción. Estas palancas tienen más que ver con las emociones y con la recompensa inmediata. Lo que comentas de LinkedIn es recompensa inmediata. Se le resta valor a la recompensa diferida y se busca un refuerzo inmediato. Es condicionamiento pavloviano de toda la vida. Psicología conductista básica.
      Además, hay otro factor a considerar. El juego como experiencia mejorada emocionalmente frente a la analítica pura y dura de la razón usa el sistema límbico. Es decir, un nivel previo a la reflexión y a la consciencia.
      De todas formas, como decía, no soy ningún experto en la materia. Mi post solo pretende hacer pensar en que el juego probablemente guía hacia comportamientos más impulsivos y menos reflexivos. Y tendrá aspectos positivos y otros que hay que considerar también. Para que hagas algo, no hay como que te parezca que te guste.

  5. Isabel
    13/02/2015 at 08:04

    El avance de la sociedad infantilizada se hace palpable en muchos ámbitos, pero en referencia a la gamificación, no hace mucho me saltó un titular: “Crea tu propia ONG a través del videojuego Karma Tycoon”. La explicación del juego no mejoró mi primera impresión y se puso en marcha mi parte, cuando menos escéptica, pero me gustó el comentario de Alejandro Domínguez, director del portal omniumgames.com y desarrollador, en esa reflexión.

    Cierto que los excesos son palpables y que las bondades de las herramienta no garantiza lo apropiado de los objetivos, pero hay ámbitos, como la medicina y otros, en los que es importante su capacidad de aproximación a la realidad y su potencia como acelerador de los procesos de aprendizaje. Y conste que me considero muy representativa de la brecha generacional en este tema porque nunca he sido aficionada a los juegos.

  6. alberto barrios
    13/02/2015 at 12:00

    hola Julen, creo que la gamificación (los juegos serios y otras cosas similares) tienen su espacio (independientemente de que en estos momentos sea "un producto de consumo") dentro de los procesos de aprendizaje, lo que ocurre en ocasiones es que no tienen una estructura de proceso de aprendizaje eficaz y entonces el envoltorio (y sus colores) primen sobre el resto de elementos. Y ahí suele radicar la cuestión principal, y se queda a medio resolver. Y por otro lado, el juego no infantiliza (ni sus principios ni sus características, ni su metodología), otro cosa es que lo queramos circunscribir a una etapa vital... Eso sí, hay muchos tipos de juegos y no todos tienen finalidades de aprendizaje... Yo sigo disfrutando con los juegos y con los jugadores...

    • Julen
      16/02/2015 at 05:30

      Hola, Alberto. Me alegro de verte con ese nuevo proyecto.
      En cuanto a lo del juego, para mí es evidente el intento de infantilizarnos porque conviene. Cuando lo pasamos bien nuestras defensas bajan. Así que por hay un coladero. Y junto a ello, cómo no, habrá un buen número de experiencias dignas de alabar. Pero tal como se está introduciendo en el imaginario colectivo, me temo que los juegos en muchos casos son el medio para un fin... que a veces no es tan infantil. Y claro que disfrutamos. Es la condición.

  7. Silvia
    15/02/2015 at 21:23

    Estupendo artículo para reflexionar sobre la gamificación o ludificación. Yo pienso que el uso de la ludificación, (prefiero el termino en español) es como añadir sabores a las medicinas para tomarlas de buen agrado y poder curarnos. El uso de la ludificación no significa infantilizarnos porque también, existen juegos de adultos e incluso que requieren de una estrategia, los cuales nos hacen utilizar la razón y de los que disfrutamos igualmente. Más bien, se trata de hacer divertido algo, que no nos gusta pero que es importante, a través de unas reglas, con un fin, que puede ser competitivo o cooperativo. Tanto en el campo educativo como en el empresarial, la utilización de esta metodología, en mi opinión, no supone manipulación alguna porque como adultos deberíamos saber si nos conviene entrar en el juego o no y decidir cuando dejar de jugar. En el campo del consumo tampoco, como adultos tenemos la capacidad de analizar si el producto es adecuado para nosotros. Por tanto, si la ludificación hace como he dicho anteriormente, que nos tomemos aquello que nos cuesta de manera agradable, nos motivemos más y nos curemos más rápido deberíamos utilizarla más y dejar de estar amargados.

    • Julen
      16/02/2015 at 05:24

      Hola, Silvia. Una opción es disfrutar y dejarse de análisis que vayan más allá. Pero otra es hurgar en la forma en que nuestras defensas bajan ante el juego y la constante utilización de recompensas inmediatas. Al final acabamos por matar la tolerancia a la frustración y por necesitar nuestra particular dosis de azucarillo como si fuéramos animales, que aprenden a base de una simple asociación: hago esto y recibo algo a cambio. La teoría es que somos adultos, pero el juego es, por excelencia, un mecanismo ligado al niño. ¿Por qué entonces tanta obsesión por ludificar? Porque, entre otras cosas, consumimos con un nivel de consciencia menor. Para mí, ahí conviene estar alerta.

  8. Noemí
    10/03/2015 at 16:20

    Hola Julen, no se en que experiencias de gamificación te basas para extraer estas conclusiones.
    En mi opinión la gamificación se basa en partir de las motivaciones intrínsecas de las personas y proponer retos que permitan desarrollarse, tomar decisiones y relacionarse con los demás.
    Lo que comentas es la versión simple y conductista que, en mi opinión, es un riesgo , pero que afortunadamente, esta condenada a desaparecer por no eficaz (la gamificación basada solo en PBL: puntos, medallas y rankings)
    Por otro lado tampoco comparto tu idea de "niño" es igual a no razón, creo que la infancia es una etapa llena de potencialidades, no un periodo de "no razón" que se supera con los años...
    Personalmente defiendo el aspecto lúdico en todas las facetas de la vida, pero gamificar no es eso, se trata de aprovechar el potencial de los juegos para conseguir diseñar experiencias en la vida diaria que nos hagan sentir tan felices y poderosos como jugamos mientras "hacemos cosas serias"
    Un saludo!

    • Julen
      25/03/2015 at 06:21

      Hola, Noemí. Gracias por pasarte por aquí. Quizá es que asoma una mala praxis de la gamificación. Habrá buenas y malas experiencias. El problema está en la extensión acrítica del uso porque, como contestaba a otro comentario, para mí el problema es que el juego conduce muchas veces a perder conciencia sobre el hecho en sí. Se prima "pasarlo bien" frente al objeto. No sé, desde luego que "jugar" parece una actividad sana. Pero cuando se invierte tanto en convertirlo en medio para un fin... yo prefiero tomar precauciones. A lo mejor veo fantasmas donde no los hay.

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  10. cescgp
    14/03/2015 at 19:46

    Hola Julen,

    No estoy nada de acuerdo contigo. Entiendo tu reflexión pero no la comparto.

    Cuando dices en uno de los comentarios "el juego es, por excelencia, un mecanismo ligado al niño" deberías ver las edades comprendidas entre jugadores de consolas o en juegos de mesa que más destacan. Las edades van desde la pubertad hasta los 50 años, como grupos más activos tanto en videojuegos como en juegos de mesa. Cada vez más se trata de una industria que crece y crece plantándole cara a la crisis. Es decir, el juego es un mecanismo ligado al ser humano, no al niño.

    • Julen
      25/03/2015 at 06:17

      Estupenda la discrepancia. Da pie a afinar argumentos. Es evidente que el juego está más asociado a la infancia. Allí es "natural" y en cambio a los 40 no lo es tanto. ¿Cuánta gente juega a los 40 y cuánta a los 5? La cuestión es que como mecanismo de "entretenimiento" siempre ha habido juegos "para mayores". El caso es que ahora, con el auge de la "gamification" (en inglés, que mola más) aparece un medio mediante el cual la toma de conciencia disminuye. Lo pasamos bien, es lo que importa. Lo emocional pasa a primer plano y gana al raciocinio. Ahí estamos metidos y ese es el mensaje básico del post. Y no me bajo del burro :-)))

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