La gamificación de la empresa

by Julen

RoomLa conjunción de astros ha hecho que ayer con Asier Gallastegui y hoy con una lectura esto de la gamificación me haya golpeado los sentidos. Vamos a la wikipedia en inglés para encontrar la definición actual del término gamification antes de escribir algunas reflexiones:

Gamification is the use of game play thinking and mechanics to solve problems and engage audiences. Typically gamification applies to non-game applications (also known as «funware«), particularly consumer-oriented web and mobile sites, in order to encourage people to adopt the applications. It also strives to encourage users to engage in desired behaviors in connection with the applications. Gamification works by making technology more engaging, and by encouraging desired behaviors, taking advantage of humans’ psychological predisposition to engage in gaming. The technique can encourage people to perform chores that they ordinarily consider boring, such as completing surveys, shopping, or reading web sites.

Me llama la atención cómo se repite eso de «to encourage» y «to engage«. Interesante que el juego sea el medio para el fin porque esto no hace sino confirmar que la realidad y la ficción continúan fundiéndose: el show de Truman es norma en la sociedad del espectáculo. La «experiencia» de consumo es lo que cuenta. Si te descuidas, no es tanto el final sino el camino que transitas para conseguir algo. Bauman ronda de nuevo por este barrio de consumo inherentemente insatisfactorio.

Si ayer comentábamos cómo el sentido colectivo de la empresa necesita reinterpretacion en los tiempos actuales, ¡qué decir de la constante irrupción del juego en sus territorios! El capitalismo funky se mueve en la experiencia y necesita que, sea lo que sea lo que la empresa ofrece (empieza a dar igual el producto) tenemos que «pasarlo bien». Disfrutar del momento, aspirar aire y sentir cómo la droga hace su efecto. Luego, cada cual con su síndrome de abstinencia.

El juego sirve para que aprendamos mejor. El juego sirve para que traguemos con lo que quizá no nos gustaba. Se introduce en nuestras dinamicas de yo-niño y se engancha a las hormonas que nos proporcionan placer. No un placer final, de satisfacción con el destino al que llegamos. No, la droga inyecta sustancias que se mueven a mucho más corto plazo. Juega con el hecho de que nuestra tolerancia al aburrimiento es de diez segundos: o me enganchas en ese plazo de tiempo o abandono.

Pues bien, bienvenidos a la empresa como juego. Monopoly por aquí y simulaciones por allá. Vamos a hacer que lo pases bien. Googleplex y buenas herramientas de simulación. Incluso más allá de la simulación. Paintball si hace falta, deportes de aventura para que sientas al equipo que te rodea. Disfrazamos de experiencia lo que luego será trabajo y más trabajo. Necesitamos, sí o sí, tu persona al completo para que se entregue en cuerpo y alma a los objetivos de la corporación.

Hagan juego, señores, hagan juego. Todos sabemos que bien diseñado genera adicción. Así que esto va de engage y encourage. Pero, ojo, sin que te des cuenta y pasándolo bien. Para qué sufrir cuando puedes resbalar sobre la realidad con una experiencia gratificante.

Sigo cascarrabias porque no hago más que pensar en la estación de destino de todas estas modernas herramientas nacidas del inmenso mercado del alma en que vivimos. Ustedes disculpen que ande por esta parte baja de mi ciclotimia. No me hagan mucho caso y diviértanse. El espectáculo tiene que continuar.

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7 comentarios

Prudencio Lopez 09/09/2011 - 19:04

Hola Julen. Agradezco la franqueza de tus palabras. Lo que tú criticas, con razón, es a lo que en mi mundo de la vivienda nueva, lo que antes llamábamos Inmobiliario, por aquello de que las palabras también tienen su energía, estamos tratando de implementar para que el esfuerzo de comprar una vivienda hoy en día tenga el aliciente real de disfrutar, jugar y aprender, porque el hecho de poseer una vivienda de por sí, comprensiblemente, no es para muchas personas suficiente como para realizar un esfuerzo económico muy grande y mantenido durante muchos años. Así que estoy convencido que tiene que merecer mucho más, tener otras compensaciones que la pura posesión. Si lo sabemos hacer bien, confío en que será un modelo que aun imperfecto por la dependencia que conlleva, sea para la persona, las familias, un paso firme adelante en su bienestar mantenido. Y esto, la intención es que ayude a que vaya siendo sustituido el ánimo consumista, aunque sea en pequeñas medidas, por el de participación en la propia comunidad a través de servicios y labores retribuidas y sociales, potenciando la microeconomía del entorno cercano.
Estamos en ello y me gustaría tener tu opinión sincera.
Saludos de Prudencio

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Julen 11/09/2011 - 08:19

Hola, Prudencio.

Pues resulta muy curioso lo que comentas respecto a la «vivienda nueva». No es un campo donde yo tenga experiencia. Lo que sí creo que es de interés en ese ámbito son los arquetipos respecto a la propiedad. La cultura de «poseer» una vivienda es algo que a lo mejor merece la pena desentrañar. Además, en nuestro entorno con la desgracia de que se ha convertido en objeto de transacción para grandes ganancias económicas.

No sé, me resulta complejo el asunto y no me veo con mucho criterio. Pero desde luego que interesante el asunto que planteas ya lo es 😉

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Prudencio Lopez 11/09/2011 - 21:10

Te agradezco, Julen, tu respuesta. Creo que hay muchas probabilidades de que esta idea de integrar al cliente como parte de todo el proceso, con compromiso de responsabilidad, beneficio mutuo y relación mantenida, tiene a partir de ahora mucho recorrido. Creo que supera la idea de Cooperativa, porque permite dejar a criterio del grupo la mejor opción jurídica deseada por todos. Estaré encantado de ayudar si dentro de mi especialidad te puedo ser en algún momento útil.

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Iván Fanego 10/09/2011 - 16:28

Julen, interesante disertación esta. Creo que exageras un poco, gamification sólo trata de hacer las cosas más entretenidas, no en convertirnos en zombis del trabajo 😉

De todas formas, te concedo que tanto incidir en la experiencia a veces puede ser cansino.

P.d.: Veo que hablas de nologo, no sé si has leído «Rebelarse vende». Son críticos con nologo, pero me gusta mucho tu enfoque. Te lo recomiendo.

Saludos

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Julen 11/09/2011 - 08:23

Iván, desde luego que se trata de «hacer más entretenido». Los principios de Fun Theory http:7//thefuntheory.com van esa dirección, desde luego. Jugar es gratificante. Pero muchas veces hace muy difícil ser consciente del «para qué» de lo que estás haciendo. De todas formas, esta es una neura particular, soy consciente de ello. No sé, quizá soy demasiado desconfiado.
Gracias por la recomendación; lo anoto. Yo creo que (también) hay que mantener un punto crítico con lo que escribe Naomi Klein… por si acaso 😉

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Comparador iahorro 12/09/2011 - 18:58

Entiendo la crítica a la utilización de herramientas para vender, ya que si un bien o servicio no es necesitado, no debería incitarse a su consumo. Sin embargo, tratar de que el consumidor se sienta como un niño, tal vez sea la mejor forma de no engañarlo. No olvidemos que los niños, en su inocencia y falta de prejuicios, pueden ser el cliente más exigente de todos.

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Julen 13/09/2011 - 06:25

No me queda claro el argumento. Se ha escrito mucho sobre la «adulescencia» y la manera en que el juego capta un mercado de adultos que disfrutan con experiencias lúdicas… pero en su justa medida, ¿no? De todas formas (esto es una neura mía, lo tengo claro) no hay que olvida el sentido crítico sobre lo que recibimos, porque (casi) todo tiene un diseño intencional. Y la mayor parte de las veces no somos conscientes de él.

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